Applicazioni per bambini e UX
Scritto da Monia il 10 Aprile 2021

Applicazioni per bambini e UX

La centralità dell’uso delle tecnologie nella quotidianità è una realtà sia per gli utenti adulti che per quelli più piccoli. Oggi più che mai si sente molto parlare di didattica a distanza e si riscontrano diverse difficoltà nell’assicurarsi che anche i bambini più piccoli possano seguire efficacemente le lezioni ed avere un’ottima esperienza di apprendimento.
Ma quali sono gli aspetti da tenere in considerazione quando si progettano applicazioni destinate ad utenti così giovani?

Da dove iniziare? Dalla ricerca!

Come abbiamo discusso nell'articolo sui processi di progettazione della user experience, tra i primi passi abbiamo la conoscenza degli utenti e la ricerca su e con essi. Siamo stati tutti bambini eppure, quando ci sforziamo di pensare come un bambino, non ci risulta facilissimo: empatizzare potrebbe essere più difficile di quando si progetta per un target adulto. Per tale ragione è fondamentale coinvolgere, in senso pratico ed attivo, i bambini, sia durante la ricerca che, naturalmente, durante il testing. Dare per scontato alcune cose potrebbe essere rischioso.

Le difficoltà principali

L'osservazione è una strategia molto utile per capire come gli utenti si muovono, reagiscono e esplorano. Il coinvolgimento dei genitori è spesso consigliato perché sebbene non siano considerabili come utenti sono i consumatori del prodotto: in altre parole, il bambino usa il prodotto, ma sarà il genitore a sceglierlo e acquistarlo. Sarà quindi importante conoscere anche le aspettative, i bisogni e le preoccupazioni dei genitori, così da avere una visione più ampia dei requisiti di progettazione.

Tuttavia, è necessario fare molta attenzione all'influenza che la presenza di genitori (o educatori) possa avere sul comportamento del bambino, oltre all’influenza che può avere l'osservatore stesso. L'effetto Hawthorne è un cambiamento che le persone assumono quando sono consapevoli di essere osservati o studiati. Che conseguenze ha tutto ciò? Si ha certamente una distorsione dei risultati ottenuti, perché svolti in un ambiente non naturale e in condizioni tali da far sentire il bambino sotto osservazione. Le soluzioni a questo problema possono essere molteplici, tra cui:

  • non fornire troppe indicazioni al bambino durante il testing
  • consentirgli di sbagliare, senza correggerlo immediatamente
  • minimizzare gli interventi da parte di esterni
  • svolgere la ricerca in un ambiente il più possibile "naturale" o comunque confortevole e/o familiare

Un altro aspetto da considerare è che l’età determina grandi differenze tra i bambini, sia dal punto di vista cognitivo che rispetto alla abilità fisiche. Inoltre bisogna anche tenere in considerazione la variabilità comportamentale e le difficoltà di apprendimento.

Quali aspetti considerare?

Quando si progetta per i bambini ci sono diversi accorgimenti che è utile considerare.

1. Determinare la fascia d'età

Selezionare un target di riferimento delimitato o, preferibilmente, consentire di selezionare il range d’età del bambino e fornire una versione per quell’età. Come si è anticipato precedentemente, l'età determina grandi differenze nelle abilità fisiche e cognitive. Un'applicazione con task troppo complesse può essere demoralizzante e stancante per un bambino più piccolo, mentre una troppo facile può risultare noiosa e poco stimolante per un bambino più grande.

2. Consentire un margine di personalizzazione

Oltre alla personalizzazione per fascia d'età, sarebbe opportuno considerare anche gli interessi del bambino per offrire maggiore personalizzazione. Questo è certamente più vero per applicazioni pensate per il tempo libero. Un esempio è l'applicazione per la lettura Homer: essa ha un alto grado di personalizzazione, sia per età che per interessi.

fonte: acquisizione da learnwithhomer.com

3. Assicurare la leggibilità

Ad esempio usando un font senza grazie e di dimensioni sufficientemente grandi e garantendo una buona contrast ratio. Questo agevola molto l'esperienza anche per i bambini affetti da dislessia evolutiva. Trovi altre informazioni sull'accessibilità nel nostro articolo.

4. Evitare di inserire troppe informazioni

Non bisogna eccedere negli stimoli, soprattutto quelli testuali che sono generalmente più lenti da elaborare. Le informazioni devono essere dosate accuratamente e distribuite con criterio.

5. Offrire qualche sfida

I bambini sono curiosi e sempre alla ricerca di nuove scoperte. Quotidianamente incontrano nuove sfide e nuovi insegnamenti. Una grande differenza tra i bambini e gli adulti è proprio l'approccio alla sfida: se come user experience designer dobbiamo assicurarci di non rendere l'uso di un'applicazione troppo complesso, in realtà quando si progetta per i bambini è preferibile creare qualche piccola (e naturalmente non troppo complessa!) sfida, o meglio qualche stimolo alla creatività e anche qualche "rompicapo" ingegnoso. Facciamo un esempio: un adulto che usa l'applicazione della sua banca vuole raggiungere un obiettivo il più velocemente ed. efficientemente possibile. Quando invece un bambino gioca, apprezza le sfide e i conflitti che incontra perché rendono il raggiungimento del risultato molto più significativo.

6. Attenzione alla UI

Colori, animazioni, suoni...sempre in giuste dosi. Si suggerisce spesso di utilizzare lo scheumorfismo: trovare connessioni estetiche e possibilmente anche sensoriali tra il mondo offline e quello virtuale.

7. Non richiedere gestures troppo ampie

Mani piccole sono in grado di compiere gestures limitate. Secondo uno studio, le abilità manuali dei bambini possono essere separate in 3 gruppi d’età principali, con particolari differenze nei bambini tra i 2 e i 3 anni. In generale, si può affermare che sono preferibili gestures quali lo scorrere, afferrare e toccare, mentre sono da evitare il pizzico, la rotazione, il trascinamento e rilascio.

Rielaborazione da Imaginary Cloud

8. Imporre qualche limite opzionale

Come si è anticipato è importante considerare anche le necessità, i desideri e le paure dei genitori, essendo loro i veri consumatori del prodotto. Perciò si possono imporre alcuni limiti opzionali, come ad esempio il limite di tempo d’utilizzo.

9. Fornire sempre un feedback

Una regola generale e sempre valida: ad ogni azione completata deve corrispondere un feedback. Questo può essere sonoro e/o visivo.

10. Combinare gioco ed apprendimento

Stimolare la curiosità e la fantasia, ma allo stesso tempo mantenere attiva l'attenzione.

Il ruolo del designer

Diversi spunti di riflessione ci vengono in mente ascoltando le parole di Alessandra Falconi e Lorenzo Bravi in "Design for Children".

Alessandra Falconi riprende quanto detto dall'architetto e designer Isamu Noguchi il quale suggeriva che "invece di dire al bambino cosa fare, il parco diventa un luogo di esplorazione senza fine, di infinite possibilità di cambiare il gioco". Egli con le sue installazioni intendeva rendere i bambini protagonisti del loro mondo, con le proprie regole, relazioni ed interazioni creative. L'idea è non dire al bambino cosa fare, quindi lasciare la libertà di sperimentare e usare.

Parco giochi ideato da Isamu Noguchi (fonte: hyperallergic.com)

Lorenzo Bravi parla poi di un secondo punto importante, ovvero quello di realizzare un progetto aperto: non definire in senso stretto la finalità, gli usi e le funzionalità del progetto. In altre parole, non costringere il bambino nei vari passaggi, né limitare la funzione dell'oggetto (o dell'app in questo caso). Lorenzo introduce questo concetto prendendo d'esempio un'applicazione da lui progettata, "Bla Bla Bla". Si tratta di un'applicazione che risponde dinamicamente ai suoni: apparentemente non ha un'utilità rilevante, eppure è ed è stata impiegata largamente in logopedia, soprattutto con bambini tra i 0 e i 3 anni, in persone autistiche e pazienti che hanno avuto un ictus.

Quindi, in sintesi, che ruolo deve avere il designer verso i prodotti per i bambini? Deve fornire gli strumenti per il loro apprendimento e il gioco, stimolando la creatività e la curiosità. Egli non deve creare limiti, bensì opportunità.

Fonti:

- Imaginary Cloud: "Designing Apps For Kids: A Reading App User Experience”, scritto da Sofia Gomes, 22 maggio 2020.
- Abdul Aziz N. (2013),"Children’s Interaction with Tablet Applications: Gestures and Interface Design", International Journal of Computer and Information Technology, vol 2 (3), pp.447-450.
- La Mente è Meravigliosa: Effetto Hawthorne: come cambiamo quando ci guardano.
-Unibz-Master in Design for Children (canale YouTube): "Designing for Children...", con Alessandra Falconi e Lorenzo Bravi, 1 dicembre 2020 (upload).
-Grafigata!: "Flat design e Scheumorfismo spiegati bene", scritto da Lorenzo Miglietta, 9 febbraio 2015.

Scritto da Monia
La comunicazione è al centro della mia formazione e mia grande passione. Ho un debole per i gatti e per le persone. Trovo intriganti le cose complesse, ma il mio sogno è di renderle più semplici ed accessibili a tutti.

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